
※2025/10~キャラバンアプデのプレビュー版を参考に執筆しています
戦闘の基本要素や操作、知っているとお得な仕様などのまとめ。
本作の戦闘はなかなかクセが強く、慣れるまでは一方的にやられてしまうこともしばしば。
仕様を理解し、少しでも有利に戦えるようになりたい。
- 近接攻撃の基本
- 遠距離攻撃(弓)の基本
- 防御の基本
- 戦闘時の移動
- 武器によるカウンター攻撃
- 敵の矢を避けるコツ
- 対集団戦のコツ
- 弓でヘッドショットを取るコツ
- 住民との模擬戦
- ダメージ補正の設定変更について
近接攻撃の基本
- 剣は上下左右の4方向から攻撃可能
- 剣以外の近接武器は上と左右の3方向から攻撃可能
- 溜め攻撃が可能
- スタミナ消費はないが、スタミナ0だとダメージ激減
近接攻撃の基本操作
マウスを攻撃したい方向に動かしながら左クリックすると、その方向から武器を振って攻撃を行う。
出す方向ごとに当たり判定の広さや、ヒットのタイミングに若干の差がある。
攻撃時にマウスの左ボタンを押しっぱなしにすると溜め攻撃を出すことができ、最大溜め状態で攻撃するとダメージが上昇する。
最大溜め状態になると画面中央のマーカーが変化するのでこれを目安に。
溜め動作は任意のタイミングで攻撃を放つのにも使える。
例えば移動と組み合わせて敵の攻撃をスカした後、カウンター気味に反撃を叩き込むなど。
縦攻撃・横攻撃の違い
縦攻撃は左右の範囲が狭く、やや当てにくい。
これは言い換えると、集団戦で狙った相手にピンポイントに当てやすいということでもある。
上攻撃の振り下ろしは縦判定が強く、背の低いウルフにも当てやすい。
下攻撃の突きは剣でのみ繰り出せる。
突き上げるような軌道なので下判定が弱く、ウルフには当たらないこともしばしば。
横攻撃は左右の判定が強く、至近距離で動き回る相手にも当てやすい。
ただし上下判定は弱く、背の低いウルフには攻撃が当たらないと思っていい。
近接ダメージのブレ
実際に敵を殴ってみると、妙にダメージがブレると感じるかもしれない。
実は攻撃の出始めや終わり際は、ダメージに下方修正がかかってしまう仕様がある。
ちょうどいいタイミングでヒットする間合い・位置関係を見つけよう。
近接攻撃とスタミナの関係
近接攻撃そのものはスタミナを消費しないが、スタミナが0の状態での攻撃は威力が大幅に下がってしまう。
ダッシュで敵に接近する際も、ある程度スタミナが残るような配分を心掛けたい。
うっかりスタミナが切れてしまったら、回復するまで歩いてから戦闘を行うこと。
遠距離攻撃(弓)の基本
- 溜め中はスタミナを消費する
- 溜めると威力と精度アップ
- スタミナ切れでは撃てない
- 命中部位ごとにダメージが異なり、ヘッドショットはダメージ激増
- 盾で防がれる
弓の基本操作
弓を持った状態でマウスの右ボタンを押しっぱなしにすると、構え動作に入り丸い照準が出る。
そのまま左ボタンを長押しすると溜め動作に入り、照準マークが白→赤に変化しながら小さくなっていく。
照準が赤くなったら任意のタイミングで左ボタンを離すと、照準マークの範囲内に矢が発射される。
溜め動作中はスタミナが減り続け、途中でスタミナが尽きると攻撃がキャンセルされてしまう。
ちなみに歩きながら溜め動作に入ることも可能だが、歩きながらだと最大溜め状態にはならない。
溜めて撃ちたい場合は必ず静止すること。
溜めることのメリット
弓も近接攻撃同様、最大溜め状態にすることで威力が上がる。
また、照準の円範囲のサイズは、溜め時間が伸びるほど小さくなる。
照準の円範囲は、着弾地点となる範囲の候補。いわゆる射撃時のブレに当たる。
これが小さくなるほど着弾地点が絞られ、狙った位置に矢を飛ばしやすくなる。
つまり溜めることで威力だけでなく命中精度も上がる、ということ。
命中位置と威力補正
おおむね胸より上に命中させるとそれなりのダメージが入る様子。
逆に下半身に命中させても大したダメージにはならない。
頭部に攻撃をヒットさせることでダメージが激増する。所謂ヘッドショット。
むしろガチガチに鎧を着込んだ高耐久の敵に対しては、ヘッドショットでなければまともにダメージが通らない。
矢と盾の関係
矢は盾を貫通することはできない。
防御姿勢はもちろんのこと、ただ持っているだけの盾に当たっても防がれてしまう。
盾持ちの敵の猛ダッシュには特に注意が必要で、盾を大きく振りながら走ってくる都合、射撃が盾に吸われる範囲が非常に広くなる。
矢が1本増えたり減ったりするんだけど
矢をつがえる動作を行うと、弓に矢が1本装填された状態になる。
他スロットの武器に持ち替えたりして弓の装備を解除すると、装填された矢はインベントリに返ってくる。
防御の基本
本作では盾はもちろん、武器を使ってもガードができる。
- 武器ガードは指向性あり
- 武器ガードで矢や野生動物の攻撃は防げない
- 盾ガードは前方のあらゆる攻撃をガード可能
- 攻撃モーションをキャンセルしてのガードが可能
武器ガードの基本操作
近接武器を構えているときに、マウスの右ボタンを押しっぱなしにすると武器によるガードができる。
武器ガードには攻撃同様に方向指定があり、ガード中にマウスカーソルを動かすことでガードの構え方向が変わる。
敵の攻撃がくる方向へガードを出さないと、ガードが成立せずダメージを受けてしまう。
また、武器ガードは正面付近にいる敵にのみ有効。
側面に回られると所謂ガードめくりが発生する。常に敵を正面に捉えるのが大事。
ガードしたままマウスの左ボタンを押しっぱなしにすることで、ガード方向を固定できる。
ガード方向を固定したまま歩いたり、カメラの操作を行うことが可能。
ちなみに武器ガードで防げるのは武器による近接攻撃のみ。
矢や野生動物の攻撃はガード不可。
防御アシスト機能
武器ガードの向きを自動で合わせる補助機能がある。
ガードがどうしても苦手なら使ってみよう。
オプションの「入力」タブ→「戦闘」項目内の「防御アシストを有効にする」で切り替え可能。
盾ガードの基本操作
盾を構えている際にマウスの右ボタンを押しっぱなしにすると、盾によるガード姿勢を取る。
片手武器と盾を同時に構えている場合、盾ガードが優先される。
盾の場合は方向指定はなく、ガード姿勢に入れば前方からの攻撃をすべて防げる。
また、矢や野生動物の攻撃もガード可能。
盾でのガードに成功すると、盾の耐久力が大きく減少する。
耐久が0になると壊れて使えなくなる。耐久の残りは常に気にしておこう。
ちなみに盾が壊れる点は敵も同じで、耐久の低い「板の盾」ぐらいならゴリ押しで叩き壊すことは一応できる。それ以上のランクの盾は、あまりにも時間がかかるのでやめたほうがいい。
ガードで攻撃モーションキャンセル
溜め中や近接攻撃モーションの前半部分であれば、右クリックで即座にモーションをキャンセルしガード姿勢に移ることが可能。
咄嗟のガードはもちろん、近接攻撃を敵にガードされそうになった時にキャンセルして振り直す、といったことも可能。
戦闘時の移動
- 武器攻撃orガードすると戦闘モードの移動に変化
- ダッシュは正面のみ可能
武器を振ったりガードを行うと移動方式がすこし変わり、WASDキーの移動が所謂カニ歩きになる。
自キャラの方向転換はマウスの視点移動と連動して行われる。
ダッシュは正面のみ発動可能。左右移動と後退は歩きのみ可能。
戦闘中に敵から距離を取りたい場合、敵に背を向けてから猛ダッシュ、という動きをしなければならない。
視点を素早く転換させるために、オプションでマウス感度をある程度上げておくことをオススメする。
武器によるカウンター攻撃
近接攻撃の出始めには、ごく短時間のガード判定がある。
敵の攻撃がくる方向へタイミングよく攻撃を出せば、敵の攻撃を防ぎつつカウンターの一撃を叩き込むことができる。
被弾寸前のギリギリのタイミングを狙うと成功させやすい。
開発ブログのこちらの記事の3番目の画像がそれに当たる。
タイミングがよくわからない場合、これを参考にしてみるといいかも。
有効なのは間違いないが、敵の攻撃がくる方向だけでなくタイミングも見極めなければいけないため、成立自体が非常に難しいという問題もある。
位置避けによる疑似カウンター
後退しながら敵の近接攻撃を紙一重でかわし、すかさずこちらの攻撃を前進しつつ叩き込む戦法。
武器カウンターと違って敵の攻撃を受ける必要がなく、前進タイミングが遅れてもこちらの攻撃がスカるだけ。安全性が格段に上がる。
リーチの長い武器を使えばさらに安全。
また、遠方から接近してきた人間の敵が近接攻撃を行う際、最初の一撃は必ずターゲットのやや手前で振るという習性がある。
確定動作なので疑似カウンターの大チャンス。手前で振りかぶる動作を見たら、こちらも振りかぶりつつ前進すればよい。
ただし斜面だと攻撃が当たる距離まで肉薄してくるので、疑似カウンターが取れるのは平坦な場所に限られる。
また相手の武器のリーチが長い場合も注意が必要。
敵の矢を避けるコツ
このゲームの弓兵は非常に優秀で、静止している相手に対して射撃を外すことはまずない。
さらにNPCの弓兵は、ターゲットの移動先へ予測射撃を行う。
走っているのにぶち抜かれてしまうのは大体これが原因。
回避は小刻みにジグザグに走るのが有効。あらぬ方向を狙わせやすくなる。
弓同士の撃ち合いとなった場合も、小刻みに移動を挟むことで安全性がぐっと上がる。
避け方さえ知っていれば、こんな絶望的な光景から生還するのもそう難しくはない…はず。

対集団戦のコツ
基本的に盗賊は2人以上で行動しているため、いきなりタイマンで戦闘できること自体が稀。
拠点や奪還隊となると、2桁人が来ることも珍しくない。
さらにほとんどの場合は近接と遠隔の混成となっている。近接相手に足止めを食らっている最中に弓でぶち抜かれると目も当てられないことに。
まずは弓兵に対処を
集団に感知されると近接の敵はまっすぐこちらに突撃、弓やクロスボウ持ちは距離を保ちつつ散開するように動く。
ミニマップ上でこちらに寄ってこない敵を確認したら、なるべくそこから離れて矢を避けやすくしておきたい。
あるいは自身が弓を持っているなら、そちらを先に始末してしまうのも手。
ヒットアンドアウェイで数を減らす
相手が多いときはヒットアンドアウェイが基本。
いくらガードが上手くても、四方八方から同時に攻撃が飛んできたら対処不能。
敵の数が減るまでガードは緊急時に留め、基本は後退して位置避けするとよい。
せわしなく動き回ることは弓兵への対処にも繋がる。
感知された状態で走っていると、自然と敵の列が伸びてくるはず。
列になった状態であれば、こちらにとっての脅威はせいぜい先頭の2~3人。
後列の敵は、たとえ武器を振ったところで先頭の盗賊に当たり判定を吸われる。こちらまで攻撃が届くことはほぼないと思っていい。

先頭に出てきた相手にだけ気を配りつつ、地道に攻撃を当てていけば数を減らせるはず。
弓でヘッドショットを取るコツ
いくらエイムの腕前があっても、動き回る敵の頭を距離減衰付きの矢で撃ち抜くのは至難の業。
いかに頭に当てやすい状況を作るか?ということが重要になってくる。
まず、頭に当てやすい=敵がまっすぐこちらに向かってくる状態、或いは敵の移動経路が単純かつ予測しやすい状況である。
道を利用する
人間の敵はなるべく道に沿って歩こうとする性質を持つ。
ある程度平坦でまっすぐな道で戦闘を行えば、敵はおのずとまっすぐこちらへ近寄ってきてくれる。
道からすこし離れた場所で戦う場合、中途半端に道の近くに陣取ると、敵が道を歩こうとしてあらぬ動きになりやすい。
道からある程度離れた場所に陣取っておき、敵が道を外れ、接近経路が定まってから狙いをつけてやると良い。
比較的なだらかで広い道が続く「街道」に誘い込んでやるのも手。
マップ上で黒い太線になっている部分が街道にあたる。各地にあるので押さえておいて損はない。


集団の挙動を利用する
対集団の場合、敵はだいたい同じ場所を歩こうとするので、後ろの敵の移動経路が予測しやすい。
先頭ではなく、後ろの敵を狙うつもりで撃つのがオススメ。
たとえ外したとしても、集団内の他の敵に当たりやすい。
柵でボトルネックを作る
拠点落としや襲撃のように、あらかじめ決まった場所で敵を迎え撃つ場面であれば、「柵」による誘導も使える。
出口がひとつしかないタイプの砦は、出口付近にハの字に柵を設置して敵を引っかけることも可能。
あとは柵の隙間からヘッドショットを狙うだけ。卑怯とは言うまいな?

ただしこの作戦は万能ではなく、スタック扱いになると敵がワープして外に出てしまう。
ミニマップの赤い点の位置には気を配ること。
住民との模擬戦
じっくり戦闘の練習をしたい場合、住民と模擬戦をすることができる。
何らかの武器を持たせた住民を選び「練習試合」ボタンを押すと、その住民と戦闘の練習ができる。
もちろん死んでもデメリットはない。

武器だけでなく、盾や弓を持たせての練習も可能。
ダメージ補正の設定変更について
オプションの「GAMEPLAY」内、「近接ダメージ」と「遠距離ダメージ」の項目から、それぞれのダメージ補正を25~400%の間で設定可能。
この数値は敵味方関係なくすべての攻撃に適用される。
極端に数値を上げると戦闘がよりスリリングで高回転に。
極端に数値を下げると泥試合を通り越して塩試合になるが、攻撃回数が稼げるのでスキル経験値稼ぎにはいいかもしれない。